tisdag 14 maj 2013

Skärmdump!

Tjohoo!
Idag har jag lärt mig något alldeles nytt! Har aldrig arbetat med skärmdumpar förut, men nu vet jag precis hur man gör och det var ju busenkelt. Har knåpat ihop en liten light-handledning i Photostory, så att eleverna ska kunna följa den när de arbetar med programmet.

Fördjupningsarbete design!

Nästa arbete i kursen är ett fördjupningsarbete.
"Uppdraget består i att planera för en undervisningssituation (uppdelad på en el flera lektionstillfällen) omkring din valda tillämpning. För att kunna göra detta behöver du sätta dig in i tillämpningen på ett tillräckligt bra sätt. Ditt arbete redovisas i form av en lektionsplanering med tillhörande lärarhandledning. Du ska också redovisa ett exempel på resultat från din planerade aktivitet."

Har jobbat med att fördjupningsarbete på området design. Jag har plöjt igenom en massa olika program och testat olika varianter, men valet föll tillslut på att arbeta med Photostory.
Jag tycker att det är ett roligt och enkelt sätt att arbeta med digitalt berättande.  

Arbetet ska vara en ämnesövergripande uppgift bild/slöjd och handla om design. Eleverna ska få i uppgift att göra en presentation med bilder och ljud. Vad är design?
I det här fallet tänker jag att fokus ligger ganska mycket på att lära sig använda Photostory, men med ett tydligt syfte även i själva uppgiften design. Formgivning ingår i kursplanen för såväl slöjd som bild.

Så här tänker jag att resultatet kan bli:



Kapitel 3

I detta kapitel skriver författaren om olika plattformer för digitalt berättande, om sociala medier och web 2.0.

Han pratar om hur otroligt lättillgängligt det blivit. Idag kommenterar man bloggar, redigerar och ändrar via mobiltelefoner och appar. Man taggar och delar gillar.
Han nämner här hur stort spelandet är, och hur enormt stort det digitala berättandet är inom gaming. Något som han kommer att vidareutveckla i kommande kapitel.

Det har blivit många människors vardag att berätta om sitt liv via bloggar och sociala nätverk, både i ord och bild. Man spelar även spel där är beroende av andra via sociala nätverk, genom att dela förfrågningar, liv eller tävla mot varandra.

Han visar i detta kapitel upp en modell med tre områden. Berättande, spel och sociala medier. Han menar att dessa tre kan överlappa varandra i digitalt berättande. Han kommer i kommande kapitel att gå närmare in på detta överlappande parvis, sociala medier och berättande samt spel och berättande.

Kapitel 2

I detta kapitel går författaren in på det digitala berättandets historia. Hur har utvecklingen sett ut från den digitala världens födelse till idag?

Han pratar om hypertext och att klicka sig fram i det digitala berättandet, vilket gör det till väldigt annorlunda jämfört med analoga berättelser som följer en väldigt rak linje.

Många kan uppleva att detta idag är något nytt och främmande, fast det i själva verket funnits relativt länge. Med den hastighet som utvecklingen rusat fram de senaste årtiondena kan man ju fundera över hur framtiden kommer att se ut. I kapitlet ger han exempel på hur några av de tidigare spelen såg ut. Jämför man dem med hur spelen idag ser ut kan man ju bara föreställa sig hur spelen kommer att se ut om ett par årtionden till....


Kapitel 1

Kapitel 1 inleds med att Bryan Alexander reflekterar kring vad som egentligen är digitalt berättande. Den kan handla om korta, informativa berättelser, såväl som podcasts, bloggar och filmklipp på Youtube. Mycket av detta är våra elever redan bekanta med, så tanken slog mig genast att detta går att arbeta med i skolan, på ett relativt enkelt sätt. Mycket av detta arbetar vi ju redan med, men man kan ju utveckla det till större projekt, eller hitta nya, digitala vägar.

Han skriver om hur många tycker att det kan vara svårt att avgöra när berättandet blir en berättelse, en anekdot eller en historia. Det finns många olika typer av berättelser och berättande, men grundprincipen är att det har en poäng.

Vi har i skolan Skolverkets styrdokument, LGR 11 att rätta oss efter när vi planerar vår undervisning, och enligt detta dokument ska vi bland annat:

  • ge utrymme för elevens förmåga att själv skapa och använda olika uttrycksmedel,
  • organisera och genomföra arbetet så att eleven


– utvecklas efter sina förutsättningar och samtidigt stimuleras att använda och utveckla hela sin förmåga,
– upplever att kunskap är meningsfull och att den egna kunskapsutvecklingen
går framåt,
– får stöd i sin språk- och kommunikationsutveckling,
– successivt får fler och större självständiga uppgifter och ett ökat eget ansvar,
– får möjligheter till ämnesfördjupning, överblick och sammanhang, och
– får möjlighet att arbeta ämnesövergripande.

Jag tror att man genom att arbeta med digitalt berättande kan utveckla förmågan att såväl använda olika uttrycksmedel, efter sina förutsättningar utveckla språk och kommunikation, få undervisningen att kännas meningsfull och arbeta ämnesövergripande.

Building Your Story

Det sista avsnittet i boken ägnar författaren åt att skriva om hur man kan bygga en berättelse. Han ger exempel på hur man kan arbeta med storytelling workshops.
Här pratar han också om nya generationen som Digital natives, och vi som är lite äldre än tonåren som digital immigrants. Det kan ju faktiskt kännas så ibland, då ens 3-åring manövrerar pekskärmen med glans medan man själv fick träna på det i början. När jag för sådär ett år sedan införskaffade min första mobiltelefon med pekskärm och nära nog kastade den i backen då jag inte lyckades räkna ut hur man stängde av alarmet på morgonen. Jag tror däremot inte att man behöver se det som enbart negativt att vara en "digital immigrant". Jag känner inte att jag måste vara bättre än mina elever på alla digitala verktyg jag arbetar med i undervisningen. Jag tror att de utvecklas på ett bra sätt om de kan arbeta med bra arbetsområden med hjälp av sina egna digitala kunskaper och mina ämneskunskaper.

-Digitalt berättande kan användas till de flesta arbetsområden
-Det kan vara lite tidskrävande, och kan vara bra vid projektarbeten.
-Arbetar man med digitalt berättande kan man ibland få eleverna lite mer studiemotiverade och engagerade. 

Jag måste bara få avsluta med ett citat från en annan kursdeltagare. Denna bok har innehållit mycket nytt och spännande, men jag tror att det är viktigt att inte glömma bort att vi faktiskt har arbetsverktyg som inte är digitala också. Per Nilsson skriver på sin blogg om vikten av kritiskt tänkande som jag tycker var huvudet på spiken och som jag stjäl av honom rakt av:

När det gäller nya verktyg eller arbetsmetoder tycker jag det är viktigt att man är öppen för både de positiva och negativa attribut som finns. Risken jag främst ser är att man till för stor grad förlitar sig på att nya verktyg/metoder ska vara den bästa lösningen i undervisningen. Jag ser positivt på att pröva nya arbetssätt och verktyg, men samtidigt finns det en risk för en »övertro« på att dessa skall vara den bästa lösningen. Därför tycker jag att det är viktigt att ha en kritiskt granskande inställning till både nya och gamla metoder/verktyg. Jag tror att man genom att ta det bästa från både gamla och nya verktyg/arbetssätt (och anpassa dessa efter de egna förutsättningarna) har goda möjligheter att skapa en bra miljö för lärande.

Kapitel 12
Kapitel 13
Kapitel 14
Kapitel 15



Combinatorial Storytelling; or, the Dawn of New Narrative Forms

I den här delen av boken behandlar författaren ett ämne som delvis var nytt för mig. Han pratar om digitalt berättande med hjälp av flera olika plattformer. Det jag tyckte var mest intressant i detta avsnitt var det han kallade för ARG, Alternate Reality Games. Här måste spelaren vara aktiv och lösa gåtor och hitta ledtrådar, ofta tillsammans med andra spelare för att komma vidare. Här kan ledtrådar och lösningar finnas i "verkligheten", på hemsidor osv.

I denna del av boken pratar han också om mobiltelefoner och läsplattor, samt de miljontals olika appar som finns. Jag fastnade verkligen för den typen av appar han beskrev som kunde kopplas till verkligheten. Det kan handla om spel där man ska använda kameramobilen och fota byggnader osv. Leila skriver på sin blogg om hur hon använder appar även med de minsta barnen i sitt arbete. Jättekul tänker jag, för det finns ju faktiskt appar för alla åldersgrupper.

- Digitalt berättande är så mycket mer än digitalt berättande. Varför stanna vid att använda en plattform när man kan sprida ut sitt digitala berättande över en hel värld av digitala plattformer?
- En fantastisk möjlighet där du som spelare får aktivt vara med i skapandet av spelet/berättelsen. Tänk att hitta vägar att använda detta i undervisningen!
- Lite skrämmande kan jag tycka att det är när han pratar om ansiktsigenkänning bla.

Kapitel 8
kapitel 9
kapitel 10
kapitel 11

New Platforms for Tales and Telling

Den här andra delen av boken handlar som titeln avslöjar om var man kan hitta digitalt berättande på nätet. Han börjar med att prata om bloggar, för att sedan övergå till podcasts, sociala nätverk som Facebook, Twitter osv och sedan spel, i både stora och små format.

Det jag kände låg mig närmast i detta myller av digitalt berättande var nog avsnitten om bloggar och podcasts. Jag kommer nog med största sannolikhet att använda mig en del av detta i min framtida undervisning. Jag har jobbat en del med bloggar, men jag tror att jag kommer att utveckla det och låta eleverna göra mer arbeten via just bloggar. Det är ett enkelt och roligt sätt att arbeta, och ger dessutom eleverna en möjlighet att nå varandra. De kan ge feedback på varandras arbeten samtidigt som de kan få inspiration och kunskap av varandra.
I LGR11 står att läsa att ett mål är att eleven kan "leva sig in i och förstå andra människors situation". Jag tror att digitalt berättande kan hjälpa till att nå detta mål, då det ger en möjlighet att läsa berättelser från hela världen.

Att arbeta med podcasts tyckte jag också var en bra idé. Tänk om man lyckades få till en spännande podcast i sitt/sina ämnen som eleverna tyckte var intressant att lyssna på, och kunde följa. Jag lyssnar själv gärna på podcasts och vissa människor har ju bara förmågan att fånga ens intresse vad än de talar om. Jag tänker att det borde finnas många lärare där ute som har just den förmågan.

Att många av ungdomarna vi möter ute i skolorna är väldigt intresserade och insatta i allt vad spel heter är ju ingen nyhet. Vad jag funderar mycket över efter att ha läst det andra avsnittet i denna bok är ju hur vi kan ta tillvara detta intresse och denna kunskap i skolan. Finns det något sätt att använda spel och berättandet som finns i många spel för att nå målen som skolverket satt i LGR11? Jag tror faktiskt det. Eftersom jag tror att mycket handlar om att fånga elevernas intresse och hitta vägar att engagera dem så är jag ganska övertygad om detta. Elever som är roade av spel och datorer har ju stora möjligheter att till exempel göra egna spel, med relativt enkla medel. Varför inte göra ett eget spel i Scratch som handlar om det område de för tillfället arbetar med i samhällskunskapen?

-Det finns ett enormt utbud av digitalt berättande!
-Möjligheterna är stora att faktiskt tillämpa många av de verktyg som nämns, bloggar podcasts osv, i undervisningen.
-Det gäller att fånga elevernas interesse, och kanske bjuda lite på sig själv som lärare. Även om jag inte alls är insatt i spel och gaming så kanske jag kan hitta vägar att arbeta med det ändå. Låta eleverna berätta om sin spel-värld?

Kapitel 4
kapitel 5
kapitel 6
kapitel 7

måndag 6 maj 2013

Kapitel 15

Coda: Toward the Next Wave of Digital Storytelling

Författaren inleder detta kapitel med att repetera vad boken tidigare har handlat om. Dels den första generationen digitalt berättande, hur det började. Sedan den andra generationen som spridit sig till nya plattformer och som bäddat lite för den nya, tredje generationens digitala berättande. Vad kan vi då förvänta oss av denna nya, framtida generation?

Med så mycket som hänt i den digitala världen de senaste åren är det svårt att förutspå vad som kommer att hända framöver. Kommer utvecklingen att rusa iväg i samma takt, eller kommer vi att få ett bakslag, där man rent av backar tillbaka till det gamla? Klart är nog i alla fall att kravet på kvalitet i de digitala berättelserna kommer att fortleva och att folk kommer att fortsätta att såväl efterfråga som producera digitala berättelser.

Alexander fortsätter att ge exempel på verktyg att använda för digitalt berättande. Denna gång framhåller han ett verktyg som kallas OhLife. Detta är ett skriv-verktyg som bygger på e-postkommunikation. Han nämner även 750 words.

I detta, sista kapitel lyfter han än en gång fram modellen Storytelling-Gaming-Social Media, från kapitel 3. han menar att dessa tre hör ihop och kan alla användas i undervisning på ett eller annat sätt.

Så var boken läst och det är bara dags för mig att kasta mig över kapitelsammanfattningarna. Men det gör jag imorgon för nu ska jag bli ett år närmare tant och äta tårta med mina barn.
Ha en underbar dag!

fredag 3 maj 2013

Kapitel14

Digital Storytelling in Education

Som titeln avslöjar handlar detta kapitel om digitalt berättande i undervisningen.
Han pratar om nutidens unga studerande som flytande i det digitala språket och vuxna, föräldrar och lärare, som digitala immigranter, som talar DSL, Digital as a second language.

I detta kapitel nämner Alexander olika sätt att använda sig av digitalt berättande i undervisningen. Bland annat skriver han om hur det kan vara tidskrävande att arbeta med digitalt berättande och att det kan vara lämpligt att arbeta med i större projekt. Det har visat sig att elever som arbetar tillsammans med långvariga projektarbeten har lägre frånvaro. De tränar också sin förmåga att arbeta i grupp, problemlösningsförmåga samt kritiskt tänkande.

Jag tilltalas mest av det han skriver om att använda bloggar i undervisningen. Jag tror att det lockar många ungdomar att skriva reflektioner och utvärderingar av sina arbeten i bloggform, då det är ett verktyg som många av dem använder på fritiden, och känner sig hemma med. Tänk att få skapa en blogg om en fiktiv person som berättar om sitt liv och sina upplevelser under en helt annan tidsperiod till historiaundervisningen!

Han skriver om hur man antingen kan använda sig av digitalt berättande i undervisningen med berättandet som huvudsyfte, eller att ha som mål att lära sig själva tekniken och låta berättandet vara en del av detta.