torsdag 28 mars 2013

Kapitel 11

Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard


I det här kapitlet skriver Bryan Alexander om AR, Augmented reality. I motsats till Virual reality som handlar om att skapa en verklighet i den digitala världen, så handlar AR om att koppla samman den digitala världen med den verkliga, fysiska världen.

Ett exempel på detta är Wikitudes, där användaren kan hålla upp sin mobiltelefon mot exempelvis en vy över en stad, och få information om byggnader, adresser osv. Eller som den app jag precis i dagarna laddade ner, där man kan hålla upp sin mobiltelefon mot himlen och få information om vilka stjärnor och stjärnbilder man ser.

Författaren fortsätter med att ge exempel på olika användningsområden för AR. Några av exemplen han ger är Wimbeldon Seer appen med information om närliggande toaletter och butiker i anslutning till tennisturneringarna. Eller möjligheten att kunna se hur en ny byggnad skulle se ut i den tänkta omgivningen.

Han beskriver sedan hur detta kan appliceras i berättande. Hur så kallade "storytelling games" kan använda sig av AR tekniken genom att använda sig av geolocation, ansiktsigenkänning mm. Lite skrämmande kan jag tycka att det är att det görs appar som ska kunna identifiera personers ansikten via bilder och information på sociala nätverk som Twitter och Facebook, och att folk håller koll på varandra med geolocation.

onsdag 27 mars 2013

Kapitel 10

Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games


Här beskriver Bryan Alexander ett fenomen som kallas för ARG, något som för mig var helt nytt. Det låter rätt spännande dock. Skulle jag någonsin fastna i ett spel tror jag att det skulle kunna vara denna typ av spel. Det är alltså någon sorts kombination av spel och berättelse. Ett onlinespel där spelare måste lösa olika typer av gåtor och uppdrag för att komma vidare, detta ofta med hjälp av varandra och olika ledtrådar.

Även om de flesta spel inkluderar någon typ av berättelse, verkar denna typ av spel ta detta till en annan nivå. Här kan spelaren behöva gå in i websidors html-koder för att hitta ledtrådar, och tolka allt som ses och hörs ett steg längre. Det är heller inte ovanligt att dessa ledtrådar är gömda i "vanliga" websidor.

Slutligen funderar författaren över vad andra berättare kan lära av ARG-spelen. Först och främst framhåller han ARG-spelens förmåga att bygga upp en enorm inledande spänning, vilken tycks ha en stark kraft att hålla kvar spelaren. Sedan menar han också att hemlighållandet av författarna/spelskaparna är en framgångsfaktor. Det är med andra ord hela tiden spelet som får vara i fokus, inte dess skapare.

Det här var ett spännande kapitel att läsa tycker jag, och jag kan verkligen förstå att man kan fastna för den här typen av spel. =)

Kapitel 9

Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens


Som titeln avslöjar handlar alltså detta kapitel om mobiltelefoner och andra liknande appater. Han inleder med att säga att dessa mobila skärmar skulle kunna komma att bli det ultimata berättarverktyget i framtiden. Även om den är liten och inte har ett stort, lättanvänt tangentbord, så har man den alltid med sig, och kan interagera med andra direkt. Du kan ladda upp bilder, skriva kommentarer osv på plats.

Senare skriver Alexander om hur utbudet av appar fullkomligt exploderat. Eftersom de flesta websidor är byggda för att passa en dataskärm snarare än en mobiltelefon eller en I-pad, har det tillkommit appar som kan lösa detta problem och göra sidorna passande även dessa. Du kan idag hitta appar för i princip allt. Jag har appar för allt ifrån valutaomvandling till stickmönster i min telefon.

Utbudet av e-böcker har också ökat väldigt mycket, liksom antalet varianter av så kallade läsplattor och andra apparater som är byggda för att passa dessa.

Kapitel 8

No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book

Här frågar sig återigen författaren vad som egentligen är en berättelse. Vad är det som skiljer den från verkligheten? Han börjar inrikta sig på berättelser skapade via sociala nätverk, och berättelser som är skapade av flera aktörer.

De som skapar berättelser har tre saker att välja på , menar författaren:
1. Actively embrace networking, delta aktivt genom att dela upp berättelsen i nätverkade delar och länka till andra källor.
2. Accept the networked environment. Acceptera nätverkade från andra, men utan att aktivt bidra till det.
3. Secede från networks. Skapa någonting helt utan möjlighet till påverkan utifrån, med en tydlig gräns kring innehållet.
Eftersom detta kapitel handlar om The networked book så fokuserar författaren på det första alternativet.

Han nämner Wikipedia som ett exempel på ett nätverk där flera aktörer bidrar till innehållet, men pratar också om författare som publicerat sina verk via bloggar. Han menar att denna typ av berättande kan vara antingen en berättelse som påverkas av andra aktörers influenser och åsikter, eller en berättelse som är uppbyggd av flera aktörer. I Kapitlet berör han även Fanfiction. Det kan handla om att en berättelse skapas utifrån en annan. Exempel han ger är berättelser om Scully och Mulder från Arkiv-X eller med karaktärer från Star Wars.

Författaren skriver också i detta kapitel om att vi inte längre enbart söker information via Google och liknande söktjänster. Idag kan det ofta vara så att man istället kastar ut en fråga till sina kontakter på Facebook till exempel. Han nämner också att det blivit vanligt att man hittar nya berättelser via podsändningar, twitter osv, när någon nämner dem där.

Att man ofta hittar ny information via sociala nätverk istället för via sökmotorer tycker jag blivit ganska tydligt på sistone. Kastar man ut en fråga i ett forum på Facebook till exempel, istället för att Googla får man oftast ett betydligt personligare, och många gånger mer intressant svar.



onsdag 13 mars 2013

Kapitel 7

Gaming: Storytelling on a Larger Scale

Här bygger författaren vidare på förra kapitlet, men fördjupar sig mer i de "stora" spelen, som kräver betydligt mer av din dator.

Inledningsvis pratar han en del om "story on rails", ett spel där man åker längs en järnväg och upplever olika platser och händelser. Ett ganska begränsat spel, då du inte kunde byta färdriktning osv, men en variant av spel som varit fortsatt populärt, delvis tack vare dess enkelhet.
Han pratar om hur många spel följer en strikt kronologisk ordning.

På samma sätt som ljud och spelets hela miljö är viktigt i de små spelen är det av stor betydelse även i det stora. Det gäller att skapa en atmosfär och en känsla av att befinna sig i spelet och berättelsen. De stora spelen bygger mycket på bakgrundsfakta och karaktärer, och många gånger kan det utspela sig såväl i dåtid som nutid.





Kapitel 6

Gaming: Storytelling on a Small Scale

I detta kapitel läser vi om berättande i spel. Är det viktigt att ett spel ska vara berättande, eller är det bara något som förväntas vara där, men egentligen inte är särskilt viktigt? Han går dock inte djupare in i detta resonemang annat än att han konstaterar att det finns olika typer av spel med olika stor vikt på själva berättelsen. Han vill istället ägna kapitlet åt att identifiera hur spel kan berätta en historia, inte hur stor del av olika spel som är berättande.

33-årig tant som jag är, ut i fingerspetsarna, har jag ingen större personlig erfarenhet av det här med dataspel. De korta möten jag haft i den världen stannar vid Bubble-Bubble på vår C-64 i barndomen och (visserligen en hel del) sudoku på telefonen, men jag kan nog ändå förstå det här med berättarkonst i dataspel. Jag kan förstå att det är en beroendeframkallande upplevelse att kliva in i en annan värld och bara spela timmar i sträck. Bryan Alexander beskriver i kapitel 6 hur spelets atmosfär påverkar sannolikheten att spelaren ska kliva in i själva berättelsen. Ett väl uppbyggt spel med "rätt" ljud och miljö får spelaren att känna sig delaktig. Han jämför det med Don Carsons uttalade om åkattraktioner på temaparker 2000, då han hävdade att allt måste passa in för att man ska få till själva helheten. Om man ska skapa piratkänsla får det inte finnas några detaljer som inte känns "piratiga".

tisdag 12 mars 2013

Kapitel 5

Social Media Storytelling

I detta kapitel pratar Alexander om sociala medier i olika former. Hans första exempel är podcasts. Till att börja med förklarar han att ordet podcast är sammansatt av ipod och broadcast, vilket inte helt och hållet är sanningsenligt med vad en podcast egentligen är. Detta bland annat eftersom man inte behöver en ipod, eller appleprodukt överhuvudtaget för att kunna lyssna på en podcast.

Han beskriver hur man kan använda podcasts i undervisningen, och ger exempel på en lärare i New York som spelat in historiska podcasts om bland annat Bysantinska riket.

Han går sedan över till att prata om Web video. Filmer på webben ska ha nått den största publiken i mänsklighetens historia. Han nämner att YouTube hävdar att folk tittar på 2 miljarder (!) filmer på YouTube varje dag. Han ger exempel på att det finns många olika typer av berättande filmer det finns på YouTube, och hur det även finns film-serier.

Voice Thread är en webservice där du kan arbeta med berättande med hjälp av både text ljud bilder och film. Det som skiljer Voice Thread från till exempel Flickr, där du också lägger ut bilder, är bland annat att folk kan kommentera det du lägger ut både med bild, text, ljud och film.

Det jag tog till mig mest i detta kapitel var exemplet med läraren från New York som arbetade med podcasts. Vilken fantastisk idé att göra podsändningar som eleverna kan lyssna på om och om igen, och när och var de vill. Måste provas någon gång... =)