onsdag 13 mars 2013

Kapitel 6

Gaming: Storytelling on a Small Scale

I detta kapitel läser vi om berättande i spel. Är det viktigt att ett spel ska vara berättande, eller är det bara något som förväntas vara där, men egentligen inte är särskilt viktigt? Han går dock inte djupare in i detta resonemang annat än att han konstaterar att det finns olika typer av spel med olika stor vikt på själva berättelsen. Han vill istället ägna kapitlet åt att identifiera hur spel kan berätta en historia, inte hur stor del av olika spel som är berättande.

33-årig tant som jag är, ut i fingerspetsarna, har jag ingen större personlig erfarenhet av det här med dataspel. De korta möten jag haft i den världen stannar vid Bubble-Bubble på vår C-64 i barndomen och (visserligen en hel del) sudoku på telefonen, men jag kan nog ändå förstå det här med berättarkonst i dataspel. Jag kan förstå att det är en beroendeframkallande upplevelse att kliva in i en annan värld och bara spela timmar i sträck. Bryan Alexander beskriver i kapitel 6 hur spelets atmosfär påverkar sannolikheten att spelaren ska kliva in i själva berättelsen. Ett väl uppbyggt spel med "rätt" ljud och miljö får spelaren att känna sig delaktig. Han jämför det med Don Carsons uttalade om åkattraktioner på temaparker 2000, då han hävdade att allt måste passa in för att man ska få till själva helheten. Om man ska skapa piratkänsla får det inte finnas några detaljer som inte känns "piratiga".

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar