tisdag 14 maj 2013

Skärmdump!

Tjohoo!
Idag har jag lärt mig något alldeles nytt! Har aldrig arbetat med skärmdumpar förut, men nu vet jag precis hur man gör och det var ju busenkelt. Har knåpat ihop en liten light-handledning i Photostory, så att eleverna ska kunna följa den när de arbetar med programmet.

Fördjupningsarbete design!

Nästa arbete i kursen är ett fördjupningsarbete.
"Uppdraget består i att planera för en undervisningssituation (uppdelad på en el flera lektionstillfällen) omkring din valda tillämpning. För att kunna göra detta behöver du sätta dig in i tillämpningen på ett tillräckligt bra sätt. Ditt arbete redovisas i form av en lektionsplanering med tillhörande lärarhandledning. Du ska också redovisa ett exempel på resultat från din planerade aktivitet."

Har jobbat med att fördjupningsarbete på området design. Jag har plöjt igenom en massa olika program och testat olika varianter, men valet föll tillslut på att arbeta med Photostory.
Jag tycker att det är ett roligt och enkelt sätt att arbeta med digitalt berättande.  

Arbetet ska vara en ämnesövergripande uppgift bild/slöjd och handla om design. Eleverna ska få i uppgift att göra en presentation med bilder och ljud. Vad är design?
I det här fallet tänker jag att fokus ligger ganska mycket på att lära sig använda Photostory, men med ett tydligt syfte även i själva uppgiften design. Formgivning ingår i kursplanen för såväl slöjd som bild.

Så här tänker jag att resultatet kan bli:



Kapitel 3

I detta kapitel skriver författaren om olika plattformer för digitalt berättande, om sociala medier och web 2.0.

Han pratar om hur otroligt lättillgängligt det blivit. Idag kommenterar man bloggar, redigerar och ändrar via mobiltelefoner och appar. Man taggar och delar gillar.
Han nämner här hur stort spelandet är, och hur enormt stort det digitala berättandet är inom gaming. Något som han kommer att vidareutveckla i kommande kapitel.

Det har blivit många människors vardag att berätta om sitt liv via bloggar och sociala nätverk, både i ord och bild. Man spelar även spel där är beroende av andra via sociala nätverk, genom att dela förfrågningar, liv eller tävla mot varandra.

Han visar i detta kapitel upp en modell med tre områden. Berättande, spel och sociala medier. Han menar att dessa tre kan överlappa varandra i digitalt berättande. Han kommer i kommande kapitel att gå närmare in på detta överlappande parvis, sociala medier och berättande samt spel och berättande.

Kapitel 2

I detta kapitel går författaren in på det digitala berättandets historia. Hur har utvecklingen sett ut från den digitala världens födelse till idag?

Han pratar om hypertext och att klicka sig fram i det digitala berättandet, vilket gör det till väldigt annorlunda jämfört med analoga berättelser som följer en väldigt rak linje.

Många kan uppleva att detta idag är något nytt och främmande, fast det i själva verket funnits relativt länge. Med den hastighet som utvecklingen rusat fram de senaste årtiondena kan man ju fundera över hur framtiden kommer att se ut. I kapitlet ger han exempel på hur några av de tidigare spelen såg ut. Jämför man dem med hur spelen idag ser ut kan man ju bara föreställa sig hur spelen kommer att se ut om ett par årtionden till....


Kapitel 1

Kapitel 1 inleds med att Bryan Alexander reflekterar kring vad som egentligen är digitalt berättande. Den kan handla om korta, informativa berättelser, såväl som podcasts, bloggar och filmklipp på Youtube. Mycket av detta är våra elever redan bekanta med, så tanken slog mig genast att detta går att arbeta med i skolan, på ett relativt enkelt sätt. Mycket av detta arbetar vi ju redan med, men man kan ju utveckla det till större projekt, eller hitta nya, digitala vägar.

Han skriver om hur många tycker att det kan vara svårt att avgöra när berättandet blir en berättelse, en anekdot eller en historia. Det finns många olika typer av berättelser och berättande, men grundprincipen är att det har en poäng.

Vi har i skolan Skolverkets styrdokument, LGR 11 att rätta oss efter när vi planerar vår undervisning, och enligt detta dokument ska vi bland annat:

  • ge utrymme för elevens förmåga att själv skapa och använda olika uttrycksmedel,
  • organisera och genomföra arbetet så att eleven


– utvecklas efter sina förutsättningar och samtidigt stimuleras att använda och utveckla hela sin förmåga,
– upplever att kunskap är meningsfull och att den egna kunskapsutvecklingen
går framåt,
– får stöd i sin språk- och kommunikationsutveckling,
– successivt får fler och större självständiga uppgifter och ett ökat eget ansvar,
– får möjligheter till ämnesfördjupning, överblick och sammanhang, och
– får möjlighet att arbeta ämnesövergripande.

Jag tror att man genom att arbeta med digitalt berättande kan utveckla förmågan att såväl använda olika uttrycksmedel, efter sina förutsättningar utveckla språk och kommunikation, få undervisningen att kännas meningsfull och arbeta ämnesövergripande.

Building Your Story

Det sista avsnittet i boken ägnar författaren åt att skriva om hur man kan bygga en berättelse. Han ger exempel på hur man kan arbeta med storytelling workshops.
Här pratar han också om nya generationen som Digital natives, och vi som är lite äldre än tonåren som digital immigrants. Det kan ju faktiskt kännas så ibland, då ens 3-åring manövrerar pekskärmen med glans medan man själv fick träna på det i början. När jag för sådär ett år sedan införskaffade min första mobiltelefon med pekskärm och nära nog kastade den i backen då jag inte lyckades räkna ut hur man stängde av alarmet på morgonen. Jag tror däremot inte att man behöver se det som enbart negativt att vara en "digital immigrant". Jag känner inte att jag måste vara bättre än mina elever på alla digitala verktyg jag arbetar med i undervisningen. Jag tror att de utvecklas på ett bra sätt om de kan arbeta med bra arbetsområden med hjälp av sina egna digitala kunskaper och mina ämneskunskaper.

-Digitalt berättande kan användas till de flesta arbetsområden
-Det kan vara lite tidskrävande, och kan vara bra vid projektarbeten.
-Arbetar man med digitalt berättande kan man ibland få eleverna lite mer studiemotiverade och engagerade. 

Jag måste bara få avsluta med ett citat från en annan kursdeltagare. Denna bok har innehållit mycket nytt och spännande, men jag tror att det är viktigt att inte glömma bort att vi faktiskt har arbetsverktyg som inte är digitala också. Per Nilsson skriver på sin blogg om vikten av kritiskt tänkande som jag tycker var huvudet på spiken och som jag stjäl av honom rakt av:

När det gäller nya verktyg eller arbetsmetoder tycker jag det är viktigt att man är öppen för både de positiva och negativa attribut som finns. Risken jag främst ser är att man till för stor grad förlitar sig på att nya verktyg/metoder ska vara den bästa lösningen i undervisningen. Jag ser positivt på att pröva nya arbetssätt och verktyg, men samtidigt finns det en risk för en »övertro« på att dessa skall vara den bästa lösningen. Därför tycker jag att det är viktigt att ha en kritiskt granskande inställning till både nya och gamla metoder/verktyg. Jag tror att man genom att ta det bästa från både gamla och nya verktyg/arbetssätt (och anpassa dessa efter de egna förutsättningarna) har goda möjligheter att skapa en bra miljö för lärande.

Kapitel 12
Kapitel 13
Kapitel 14
Kapitel 15



Combinatorial Storytelling; or, the Dawn of New Narrative Forms

I den här delen av boken behandlar författaren ett ämne som delvis var nytt för mig. Han pratar om digitalt berättande med hjälp av flera olika plattformer. Det jag tyckte var mest intressant i detta avsnitt var det han kallade för ARG, Alternate Reality Games. Här måste spelaren vara aktiv och lösa gåtor och hitta ledtrådar, ofta tillsammans med andra spelare för att komma vidare. Här kan ledtrådar och lösningar finnas i "verkligheten", på hemsidor osv.

I denna del av boken pratar han också om mobiltelefoner och läsplattor, samt de miljontals olika appar som finns. Jag fastnade verkligen för den typen av appar han beskrev som kunde kopplas till verkligheten. Det kan handla om spel där man ska använda kameramobilen och fota byggnader osv. Leila skriver på sin blogg om hur hon använder appar även med de minsta barnen i sitt arbete. Jättekul tänker jag, för det finns ju faktiskt appar för alla åldersgrupper.

- Digitalt berättande är så mycket mer än digitalt berättande. Varför stanna vid att använda en plattform när man kan sprida ut sitt digitala berättande över en hel värld av digitala plattformer?
- En fantastisk möjlighet där du som spelare får aktivt vara med i skapandet av spelet/berättelsen. Tänk att hitta vägar att använda detta i undervisningen!
- Lite skrämmande kan jag tycka att det är när han pratar om ansiktsigenkänning bla.

Kapitel 8
kapitel 9
kapitel 10
kapitel 11

New Platforms for Tales and Telling

Den här andra delen av boken handlar som titeln avslöjar om var man kan hitta digitalt berättande på nätet. Han börjar med att prata om bloggar, för att sedan övergå till podcasts, sociala nätverk som Facebook, Twitter osv och sedan spel, i både stora och små format.

Det jag kände låg mig närmast i detta myller av digitalt berättande var nog avsnitten om bloggar och podcasts. Jag kommer nog med största sannolikhet att använda mig en del av detta i min framtida undervisning. Jag har jobbat en del med bloggar, men jag tror att jag kommer att utveckla det och låta eleverna göra mer arbeten via just bloggar. Det är ett enkelt och roligt sätt att arbeta, och ger dessutom eleverna en möjlighet att nå varandra. De kan ge feedback på varandras arbeten samtidigt som de kan få inspiration och kunskap av varandra.
I LGR11 står att läsa att ett mål är att eleven kan "leva sig in i och förstå andra människors situation". Jag tror att digitalt berättande kan hjälpa till att nå detta mål, då det ger en möjlighet att läsa berättelser från hela världen.

Att arbeta med podcasts tyckte jag också var en bra idé. Tänk om man lyckades få till en spännande podcast i sitt/sina ämnen som eleverna tyckte var intressant att lyssna på, och kunde följa. Jag lyssnar själv gärna på podcasts och vissa människor har ju bara förmågan att fånga ens intresse vad än de talar om. Jag tänker att det borde finnas många lärare där ute som har just den förmågan.

Att många av ungdomarna vi möter ute i skolorna är väldigt intresserade och insatta i allt vad spel heter är ju ingen nyhet. Vad jag funderar mycket över efter att ha läst det andra avsnittet i denna bok är ju hur vi kan ta tillvara detta intresse och denna kunskap i skolan. Finns det något sätt att använda spel och berättandet som finns i många spel för att nå målen som skolverket satt i LGR11? Jag tror faktiskt det. Eftersom jag tror att mycket handlar om att fånga elevernas intresse och hitta vägar att engagera dem så är jag ganska övertygad om detta. Elever som är roade av spel och datorer har ju stora möjligheter att till exempel göra egna spel, med relativt enkla medel. Varför inte göra ett eget spel i Scratch som handlar om det område de för tillfället arbetar med i samhällskunskapen?

-Det finns ett enormt utbud av digitalt berättande!
-Möjligheterna är stora att faktiskt tillämpa många av de verktyg som nämns, bloggar podcasts osv, i undervisningen.
-Det gäller att fånga elevernas interesse, och kanske bjuda lite på sig själv som lärare. Även om jag inte alls är insatt i spel och gaming så kanske jag kan hitta vägar att arbeta med det ändå. Låta eleverna berätta om sin spel-värld?

Kapitel 4
kapitel 5
kapitel 6
kapitel 7

måndag 6 maj 2013

Kapitel 15

Coda: Toward the Next Wave of Digital Storytelling

Författaren inleder detta kapitel med att repetera vad boken tidigare har handlat om. Dels den första generationen digitalt berättande, hur det började. Sedan den andra generationen som spridit sig till nya plattformer och som bäddat lite för den nya, tredje generationens digitala berättande. Vad kan vi då förvänta oss av denna nya, framtida generation?

Med så mycket som hänt i den digitala världen de senaste åren är det svårt att förutspå vad som kommer att hända framöver. Kommer utvecklingen att rusa iväg i samma takt, eller kommer vi att få ett bakslag, där man rent av backar tillbaka till det gamla? Klart är nog i alla fall att kravet på kvalitet i de digitala berättelserna kommer att fortleva och att folk kommer att fortsätta att såväl efterfråga som producera digitala berättelser.

Alexander fortsätter att ge exempel på verktyg att använda för digitalt berättande. Denna gång framhåller han ett verktyg som kallas OhLife. Detta är ett skriv-verktyg som bygger på e-postkommunikation. Han nämner även 750 words.

I detta, sista kapitel lyfter han än en gång fram modellen Storytelling-Gaming-Social Media, från kapitel 3. han menar att dessa tre hör ihop och kan alla användas i undervisning på ett eller annat sätt.

Så var boken läst och det är bara dags för mig att kasta mig över kapitelsammanfattningarna. Men det gör jag imorgon för nu ska jag bli ett år närmare tant och äta tårta med mina barn.
Ha en underbar dag!

fredag 3 maj 2013

Kapitel14

Digital Storytelling in Education

Som titeln avslöjar handlar detta kapitel om digitalt berättande i undervisningen.
Han pratar om nutidens unga studerande som flytande i det digitala språket och vuxna, föräldrar och lärare, som digitala immigranter, som talar DSL, Digital as a second language.

I detta kapitel nämner Alexander olika sätt att använda sig av digitalt berättande i undervisningen. Bland annat skriver han om hur det kan vara tidskrävande att arbeta med digitalt berättande och att det kan vara lämpligt att arbeta med i större projekt. Det har visat sig att elever som arbetar tillsammans med långvariga projektarbeten har lägre frånvaro. De tränar också sin förmåga att arbeta i grupp, problemlösningsförmåga samt kritiskt tänkande.

Jag tilltalas mest av det han skriver om att använda bloggar i undervisningen. Jag tror att det lockar många ungdomar att skriva reflektioner och utvärderingar av sina arbeten i bloggform, då det är ett verktyg som många av dem använder på fritiden, och känner sig hemma med. Tänk att få skapa en blogg om en fiktiv person som berättar om sitt liv och sina upplevelser under en helt annan tidsperiod till historiaundervisningen!

Han skriver om hur man antingen kan använda sig av digitalt berättande i undervisningen med berättandet som huvudsyfte, eller att ha som mål att lära sig själva tekniken och låta berättandet vara en del av detta.

lördag 27 april 2013

Kapitel 13

Communities, Resources and Challenges

Här skriver författaren om olika vägar att hitta inspiration till sitt skrivande i olika medier, vilket ibland kan bli nästan för mycket. Den som inte är van kan lätt fastna, och ha svårt att hitta rätt i det stora utbud som finns.

Han ger exempel på strategier för att komma igång med sitt berättande, till exempel att spela ett spel, reflektera och diskutera med andra på olika sociala nätverk. Det kan också handla om att tvinga sig själv att publicera ett visst antal bilder varje dag, eller skriva ett visst antal ord.

Även här ger Alexander exempel på verktyg och sidor som kan vara användbara för att skapa egna berättelser.

Det jag reflekterade över mest i detta kapitel var det faktum att utbudet av inspiration på internet är enormt, vilket kan vara en fantastisk inspirationskälla, samtidigt som det skapar vissa svårigheter när det gäller att sortera och att inte bli alltför inspirerad så att man inkräktar på upphovsrätter och annat.

tisdag 23 april 2013

Kapitel 12

Story Flow: Practical lessons on Brainstorming, Planning and Develpoment

Inledningen av detta kapitel ägnar Alexander åt att beskriva beskriva en framgångsrik workshop. Vilka  faktorer är nödvändiga och vilka förutsättningar finns för en bra workshop? Han nämner teknisk utrustning, såsom en dator per deltagare med tillräckligt minne och utrustning för att klara att redigera film mm. Det behövs även platser att spela in, där det kan vara tyst för ljudinspelning. Eftersom tiden vid själva workshopen är knapp ombeds deltagarna att i förväg förbereda ämnen som kan vara lämpliga. De bör också ta med sig lite mediafiler eftersom det spar tid.

Första dagen inleds med en presentation och några exempel.. Därefter följer lite gruppdiskussioner.
När deltagarna ska börja arbeta är det alltid några som har svårt att komma igång. Författaren ger här exempel på frågor som kan kicka igång processen, till exempel: Handlar det om en person, ett objekt eller en plats? Vilken är publiken? Hur mycket kan man berätta på 3 minuter?

Sedan är det dags för deltagarna att börja skriva manus. Här behöver några enskildhet medan andra vill diskutera i grupp.

Dag två handlar i huvudsak om att lägga till ljud och bearbeta filmen, medan dag tre ägnas åt att färdigställa materialet samt att visa filmen för övriga deltagare. Han beskriver hur deltagarna ofta kommer tidigt och lämnar lokalerna sent för att hinna färdigt.

Han ger även tips på verktyg och program att använda vid ett liknande arbete.

tisdag 16 april 2013

Remix

Har remixat ett scratchprojekt. Ett spel som heter Howdydoody som utspelar sig i öknen. Jag har ändrat bakgrunden till en klädbutik, gjort om spelets förstasida och bytt sprites. Nu är det inte längre en papegoja som bajsar i huvudet på ett monster i öknen, utan ett butiksbiträde som försöker skrämma bort ett ullmonster  genom att kasta bollar på det.

Här är originalet.
Här är min remixade version.

Det var kul att få arbeta utifrån någon annans projekt, man hade liksom hela grunden gratis och fick fokusera på det roliga att välja figurer och färger och sånt.

Jag valde att använda färdiga sprites till butiksbiträdet, och gjorde egna bollar genom att helt enkelt rita dem. En snabb och ganska enkel remix som ändå blev ganska olik originalet.

Slöjdspelet

Jag har gjort ett spel som jag tänkte att mina elever i slöjden ska få spela. Det är ett spel om olika textila material inriktat mot de yngre åldrarna.

Eftersom jag har lagt frågorna på en ganska enkel nivå, mot de yngre, valde jag att använda mig av sprites som kändes passande för dem. Små monster och filurer som de brukar tycka är söta. Jag har tänkt på vad jag läst i Bryan Alexanders bok om att spels narrativitet osv, och försökt att få något att hända under spelets gång, även om det är små detaljer. Frågehuvudet byter sida, bakgrunden ändras, en fladdermus flyger fram osv, hela tiden inriktat mot yngre barn. Jag har lagt till ljudeffekter när man trycker på svarsalternativen, samt bytt klädslar. Vid fel svar kommer ett ljud och klädsel som kan upplevas negativt, och vid rätt svar ett ljud och klädsel som upplevs glada och positiva. Jag är jättesugen på att även göra ett frågespel på lite svårare nivå för de äldre eleverna, med lite mer kunskapsfrågor om fibrer, skötsel och användningsområden. Det är ett område som inte alla tycker är jättekul att arbeta med, men som många gånger kan vara bra att kunna, så jag tänker att det kan passa bra att göra ett kul spel om det.

Jag har även testat att göra egna sprites och bakgrunder. Inte alls svårt och lite roligt att variera de redan färdiga designerna med.

Det var lite klurigt ibland att få mina sprites att röra sig som jag ville. När jag till exempel ville få fladdermusen att både flaxa och flyga framåt lade jag in två parallella kommandon för att få den att utföra två moment samtidigt. Fick prova och göra om ett antal gånger för att få den att flaxa och flyga i den hastighet och riktning jag ville. Men trägen vinner, jag - fladdermusen 1-0!

Det var inte så svårt att få till spelet på den här nivån, men jag har fortfarande inte lärt mig alla kommandon och möjligheter i Scratch. Jag ska fortsätta att fördjupa mig i det så att jag behärskar alla bitar, för att till fullo kunna använda detta i undervisningen.

Äntligen i galleriet.

Efter att ha ägnat en massa tid åt att få in mitt spel i rätt galleri har jag då äntligen lyckats. Jag fanns helt enkelt inte med på listan, så det var väldigt enkelt att lösa bara man visste vad som var fel. Jag fick en idé häromdagen att göra någon form av memoryspel, men än har jag inte kommit på hur jag rent praktiskt ska lösa den uppgiften. Återstår att se om jag lyckas... =)

torsdag 4 april 2013

Scratch med en 3-åring

Har scratchat lite med min 3-åring. Hon fick sitta med mig och bestämma hur spelet skule vara utformat. Hon bestämde att det skulle vara många djur, vilka sprites vi skulle använda och var de skulle dyka upp. Faktiskt riktigt kul att pyssla med tillsammans med barnen...

Här är spelet, lite för snabbt för en 3-åring att spela, men vi har börjat på ett nytt, lite långsammare för småttingar. =) Och vi hade som sagt skoj när vi gjorde det.

onsdag 3 april 2013

Allt är inte tvärenkelt...

Även om det var hopplöst roligt att arbeta med scratch så har jag ännu inte lyckats lägga till mitt arbete i rätt galleri. Jag har hört att det är fler kursdeltagare som har samma problem, men ännu inte hittat någon lösning på det. På något sätt är jag dock övertygad om att det ska gå, så jag fortsätter att prova vägar.

Mitt första Scratch-projekt blev ett slöjd-spel. Det är riktat mot yngre åldrar, och handlar om textila material och tvättmärkning.

Håll till godo, här hittar du spelet!

Smygscratchar...

Trots att jag inte skrivit färdigt om alla kapitel i "The new digital storytelling" kan jag ju inte låta bli att hoppa på nästa uppgift i kursen. Den upgiften handlar om att göra ett interaktivt arbete, ett spel eller en film eller liknande, i Scratch.

Jisses så skoj det här var då! Det känns ändå lite som att det var det här jag ville med kursen, att få lära mig att använda ett program som verkligen kan användas i undervisningen. Det här är ju verkligen något som både kan användas av lärare, för att skapa inlärningsspel osv, men även av eleverna själva. Vilket otroligt bra sätt att träna logiskt tänkande, planering och light-programmering.

Det här kommer jag definitivt att använda mig av framöver!

torsdag 28 mars 2013

Kapitel 11

Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard


I det här kapitlet skriver Bryan Alexander om AR, Augmented reality. I motsats till Virual reality som handlar om att skapa en verklighet i den digitala världen, så handlar AR om att koppla samman den digitala världen med den verkliga, fysiska världen.

Ett exempel på detta är Wikitudes, där användaren kan hålla upp sin mobiltelefon mot exempelvis en vy över en stad, och få information om byggnader, adresser osv. Eller som den app jag precis i dagarna laddade ner, där man kan hålla upp sin mobiltelefon mot himlen och få information om vilka stjärnor och stjärnbilder man ser.

Författaren fortsätter med att ge exempel på olika användningsområden för AR. Några av exemplen han ger är Wimbeldon Seer appen med information om närliggande toaletter och butiker i anslutning till tennisturneringarna. Eller möjligheten att kunna se hur en ny byggnad skulle se ut i den tänkta omgivningen.

Han beskriver sedan hur detta kan appliceras i berättande. Hur så kallade "storytelling games" kan använda sig av AR tekniken genom att använda sig av geolocation, ansiktsigenkänning mm. Lite skrämmande kan jag tycka att det är att det görs appar som ska kunna identifiera personers ansikten via bilder och information på sociala nätverk som Twitter och Facebook, och att folk håller koll på varandra med geolocation.

onsdag 27 mars 2013

Kapitel 10

Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games


Här beskriver Bryan Alexander ett fenomen som kallas för ARG, något som för mig var helt nytt. Det låter rätt spännande dock. Skulle jag någonsin fastna i ett spel tror jag att det skulle kunna vara denna typ av spel. Det är alltså någon sorts kombination av spel och berättelse. Ett onlinespel där spelare måste lösa olika typer av gåtor och uppdrag för att komma vidare, detta ofta med hjälp av varandra och olika ledtrådar.

Även om de flesta spel inkluderar någon typ av berättelse, verkar denna typ av spel ta detta till en annan nivå. Här kan spelaren behöva gå in i websidors html-koder för att hitta ledtrådar, och tolka allt som ses och hörs ett steg längre. Det är heller inte ovanligt att dessa ledtrådar är gömda i "vanliga" websidor.

Slutligen funderar författaren över vad andra berättare kan lära av ARG-spelen. Först och främst framhåller han ARG-spelens förmåga att bygga upp en enorm inledande spänning, vilken tycks ha en stark kraft att hålla kvar spelaren. Sedan menar han också att hemlighållandet av författarna/spelskaparna är en framgångsfaktor. Det är med andra ord hela tiden spelet som får vara i fokus, inte dess skapare.

Det här var ett spännande kapitel att läsa tycker jag, och jag kan verkligen förstå att man kan fastna för den här typen av spel. =)

Kapitel 9

Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens


Som titeln avslöjar handlar alltså detta kapitel om mobiltelefoner och andra liknande appater. Han inleder med att säga att dessa mobila skärmar skulle kunna komma att bli det ultimata berättarverktyget i framtiden. Även om den är liten och inte har ett stort, lättanvänt tangentbord, så har man den alltid med sig, och kan interagera med andra direkt. Du kan ladda upp bilder, skriva kommentarer osv på plats.

Senare skriver Alexander om hur utbudet av appar fullkomligt exploderat. Eftersom de flesta websidor är byggda för att passa en dataskärm snarare än en mobiltelefon eller en I-pad, har det tillkommit appar som kan lösa detta problem och göra sidorna passande även dessa. Du kan idag hitta appar för i princip allt. Jag har appar för allt ifrån valutaomvandling till stickmönster i min telefon.

Utbudet av e-böcker har också ökat väldigt mycket, liksom antalet varianter av så kallade läsplattor och andra apparater som är byggda för att passa dessa.

Kapitel 8

No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book

Här frågar sig återigen författaren vad som egentligen är en berättelse. Vad är det som skiljer den från verkligheten? Han börjar inrikta sig på berättelser skapade via sociala nätverk, och berättelser som är skapade av flera aktörer.

De som skapar berättelser har tre saker att välja på , menar författaren:
1. Actively embrace networking, delta aktivt genom att dela upp berättelsen i nätverkade delar och länka till andra källor.
2. Accept the networked environment. Acceptera nätverkade från andra, men utan att aktivt bidra till det.
3. Secede från networks. Skapa någonting helt utan möjlighet till påverkan utifrån, med en tydlig gräns kring innehållet.
Eftersom detta kapitel handlar om The networked book så fokuserar författaren på det första alternativet.

Han nämner Wikipedia som ett exempel på ett nätverk där flera aktörer bidrar till innehållet, men pratar också om författare som publicerat sina verk via bloggar. Han menar att denna typ av berättande kan vara antingen en berättelse som påverkas av andra aktörers influenser och åsikter, eller en berättelse som är uppbyggd av flera aktörer. I Kapitlet berör han även Fanfiction. Det kan handla om att en berättelse skapas utifrån en annan. Exempel han ger är berättelser om Scully och Mulder från Arkiv-X eller med karaktärer från Star Wars.

Författaren skriver också i detta kapitel om att vi inte längre enbart söker information via Google och liknande söktjänster. Idag kan det ofta vara så att man istället kastar ut en fråga till sina kontakter på Facebook till exempel. Han nämner också att det blivit vanligt att man hittar nya berättelser via podsändningar, twitter osv, när någon nämner dem där.

Att man ofta hittar ny information via sociala nätverk istället för via sökmotorer tycker jag blivit ganska tydligt på sistone. Kastar man ut en fråga i ett forum på Facebook till exempel, istället för att Googla får man oftast ett betydligt personligare, och många gånger mer intressant svar.



onsdag 13 mars 2013

Kapitel 7

Gaming: Storytelling on a Larger Scale

Här bygger författaren vidare på förra kapitlet, men fördjupar sig mer i de "stora" spelen, som kräver betydligt mer av din dator.

Inledningsvis pratar han en del om "story on rails", ett spel där man åker längs en järnväg och upplever olika platser och händelser. Ett ganska begränsat spel, då du inte kunde byta färdriktning osv, men en variant av spel som varit fortsatt populärt, delvis tack vare dess enkelhet.
Han pratar om hur många spel följer en strikt kronologisk ordning.

På samma sätt som ljud och spelets hela miljö är viktigt i de små spelen är det av stor betydelse även i det stora. Det gäller att skapa en atmosfär och en känsla av att befinna sig i spelet och berättelsen. De stora spelen bygger mycket på bakgrundsfakta och karaktärer, och många gånger kan det utspela sig såväl i dåtid som nutid.





Kapitel 6

Gaming: Storytelling on a Small Scale

I detta kapitel läser vi om berättande i spel. Är det viktigt att ett spel ska vara berättande, eller är det bara något som förväntas vara där, men egentligen inte är särskilt viktigt? Han går dock inte djupare in i detta resonemang annat än att han konstaterar att det finns olika typer av spel med olika stor vikt på själva berättelsen. Han vill istället ägna kapitlet åt att identifiera hur spel kan berätta en historia, inte hur stor del av olika spel som är berättande.

33-årig tant som jag är, ut i fingerspetsarna, har jag ingen större personlig erfarenhet av det här med dataspel. De korta möten jag haft i den världen stannar vid Bubble-Bubble på vår C-64 i barndomen och (visserligen en hel del) sudoku på telefonen, men jag kan nog ändå förstå det här med berättarkonst i dataspel. Jag kan förstå att det är en beroendeframkallande upplevelse att kliva in i en annan värld och bara spela timmar i sträck. Bryan Alexander beskriver i kapitel 6 hur spelets atmosfär påverkar sannolikheten att spelaren ska kliva in i själva berättelsen. Ett väl uppbyggt spel med "rätt" ljud och miljö får spelaren att känna sig delaktig. Han jämför det med Don Carsons uttalade om åkattraktioner på temaparker 2000, då han hävdade att allt måste passa in för att man ska få till själva helheten. Om man ska skapa piratkänsla får det inte finnas några detaljer som inte känns "piratiga".

tisdag 12 mars 2013

Kapitel 5

Social Media Storytelling

I detta kapitel pratar Alexander om sociala medier i olika former. Hans första exempel är podcasts. Till att börja med förklarar han att ordet podcast är sammansatt av ipod och broadcast, vilket inte helt och hållet är sanningsenligt med vad en podcast egentligen är. Detta bland annat eftersom man inte behöver en ipod, eller appleprodukt överhuvudtaget för att kunna lyssna på en podcast.

Han beskriver hur man kan använda podcasts i undervisningen, och ger exempel på en lärare i New York som spelat in historiska podcasts om bland annat Bysantinska riket.

Han går sedan över till att prata om Web video. Filmer på webben ska ha nått den största publiken i mänsklighetens historia. Han nämner att YouTube hävdar att folk tittar på 2 miljarder (!) filmer på YouTube varje dag. Han ger exempel på att det finns många olika typer av berättande filmer det finns på YouTube, och hur det även finns film-serier.

Voice Thread är en webservice där du kan arbeta med berättande med hjälp av både text ljud bilder och film. Det som skiljer Voice Thread från till exempel Flickr, där du också lägger ut bilder, är bland annat att folk kan kommentera det du lägger ut både med bild, text, ljud och film.

Det jag tog till mig mest i detta kapitel var exemplet med läraren från New York som arbetade med podcasts. Vilken fantastisk idé att göra podsändningar som eleverna kan lyssna på om och om igen, och när och var de vill. Måste provas någon gång... =)

onsdag 20 februari 2013

Web 2.0 Storytelling

Kapitel 4


Alexander inleder kapitel 4 med att prata om bloggar, och bloggarnas utveckling de senaste åren. En blogg kan vara så mycket mer än en persons dagboksliknande tankar och åsikter. Ett företags interna blogg, grupp-bloggar och nyhetsbloggar innefattas även av begreppet blogg. Han exemplifierar och hänvisar till olika typer av berättelser skrivna i bloggform, såväl historiska som fiktiva.

I sin egen undervisning har Bryan Alexander länge använd bloggar, och låtit sina studenter skriva egna bloggar. Ett arbetssätt de snabbt upplevde som naturligt och lättanvänt.

Han beskriver även Twitter, Facebook, Wiki-sidor och digitala film och bildsekvenser som verktyg för berättande.


tisdag 5 februari 2013

Börjar irritera mig på den siste mannen på jorden...

Tur att det finns kaffe och att jag hittade en bortglömd mandelkubb i frysen, annars hade jag nog varit riktigt sur vid det här laget...
Efter att ha suttit i en halv evighet och gjort en ljudberättelse om den siste mannen på jorden vägrade som tidigare nämnt min dator att exportera till MP3 format. Jag har sedan ägnat en evighet till att försökt lösa detta vilket inte lyckas. Jag tycker verkligen att jag gjort allt enligt konstens alla regler, men datorn fattar inte vad jag vill!!!

Nu har jag i alla fall suttit sedan före gryningen och installerat Audacity på en annan dator, börjat om från början och gjort en helt ny ljudberättelse på den datorn, och tack och lov så var den betydligt snällare mot mig. Utan att protestera det minsta sparade den mitt arbete och exporterade så duktigt i MP3-format. Det är ju inte svårt alls när man har en dator som vet vad man snackar om!

The New Digital Storytelling

Denna bok är skriven av Bryan Alexander, och ingår i kurslitteraturen för den här kursen. Jag kommer här att reflektera och kommentera en del kring innehållet i den boken.

Kapitel 1-3.
I bokens första del skriver författaren om vad en digital berättelse egentligen är. Vi har många olika digitala medier som var för sig, eller tillsammans kan skapa olika typer av berättelser. En berättelse behöver inte vara en lång historia som någon berättar med ord, det kan vara en serie ljud, bilder, eller en kombination av ljud, bild och ord. Den gemensamma nämnaren är dock att en berättelsen har en poäng. En berättelse har ett syfte, en poäng som ska förmedlas med en början, en händelseutveckling och ett avslut.
I LGR 11 står att läsa att ett mål är att eleven "kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande", något jag tror man tränar på när man arbetar med digitalt berättande.

Vi kan även läsa författarens tankar om vikten av att en berättelse bör ha en viss komplexitet. En deckargåta som är alltför genomskinlig är inte fängslande nog för läsaren, lika lite som en kärleksroman där det brustna hjärtat läker alltför snabbt.

I bokens andra kapitel får vi följa det digitala berättandets utveckling historiskt sett. Digitalt berättande har funnits lika länge som den digitala tekniken, även om många ser det som någonting nytt, svårt och främmande. Utvecklingen har gått fort framåt, med ett jättekliv under 80-talet, men vi har ännu bara sett en början.

Det tredje kapitlet handlar om sociala medier och nya plattformer för digitalt berättande. Det har blivit en naturlig del av många människors vardag att berätta historier genom bilder och ljud, och att mötas på webben skapa saker tillsammans. Vi möts av digitalt berättande dagligen via bloggar, spel och olika sociala nätverk.

-Oavsett hur vi väljer att förmedla ett budskap/en berättelse så handlar det om att fånga lyssnaren/läsaren/åskådaren. Det gäller att lyckas med konsten att förmedla en vilja hos mottagaren höra/se/läsa mer.
-Vi lever i en tid med fantastiska möjligheter till berättande. Vi kan skapa berättelser med hjälp av ljud, bild och ord och vi har en enorm möjlighet att nå ut till folk.
-I LGR11 står att eleverna ska kunna:  "använda sig av ett kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden". Arbetar man med digitalt berättande kan man nästan inte undgå att arbeta med detta. När man jobbar med digitalt berättande når orden ut till så många, och det är än viktigare att eleverna har kännedom och kunskaper om detta.

Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3

onsdag 30 januari 2013

The last man on Earth...

Det här med att berätta historier kan ju göras på så många olika sätt. Jag har tidigare jobbat en del med ljud och digitalt berättande, men då kompletterat berättelsen med bilder. Den här uppgiften vi fått går ut på att skapa en ljudberättelse. Det ska vara en kort ljudberättelse utifrån några rader som finns i boken "The New Digital Storytelling". Vi ska alltså illustrera med ljud vad som händer precis innan, eller precis efter denna mening:

The last man on Earth sat alone in a room. There was a knock on the door...

Det finns ju så många olika sätt att berätta en historia. Man kan ju faktiskt förmedla ett budskap, en poäng utan att behöva använda ord. Det blir dock ofta friare för egna tolkningar, vilket kan göra att min lilla ljudberättelse kanske tolkas helt annorlunda av de som lyssnar, än vad min intention var när jag skapade den.  

Jag jobbar i alla fall i Audacity, vilket har gått riktigt bra. Jag har suttit och mixat och fixat och skrattat gott med min kanna kaffe nära till hands. Ända tills jag skulle exportera till Mp3. Där blir det tvärstopp! Datorn vägrar låta mig göra det, oavsett hur många konverteringsprogram jag laddat ner. Jag tror jag ger upp och ser mig om efter ett annat program att arbeta i och börjar om...

Ha en bra dag för det tänker jag ha, trots min oförmåga att exportera filer!

tisdag 22 januari 2013

Digitalt berättande och kreativt lärande!

Första uppgiften i kursen är att starta en blogg, och så här ser min ut. Här kommer jag att skriva om vad vi jobbar med i kursen, tankar och funderingar lite allt möjligt. Det ska bli spännande att vilka nya färdigheter man lyckas tillgodogöra sig efter denna resa, och hur man sedan kan använda dem i praktiken, när man kliver av skolbänken och spatserar fram till katedern igen.